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Unterrichtsidee

Standardfunktionen für Anfängerinnen und Anfänger

Die Schülerinnen und Schüler bauen ein Repertoire an standardisierten Befehlen auf, welche bei digitalen und elektronischen Geräten sowie Software-Anwendungen immer in identischer oder ähnlicher Form vorkommen.

Beschreibung

Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, verschiedene Kategorien von digitalen und elektronischen Geräten zu benennen. Sie erkennen, dass viele Geräte und Programme nach ähnlichen Prinzipien funktionieren. Sie können diese Funktionen anwenden und sind in der Lage, die Befehle und Manipulationen auch auf andere, «unbekannte» Geräte zu transferieren.


Mögliche Aufgabenstellungen
  • Die Schülerinnen und Schüler zeichnen Icons, denen sie bei digitalen und elektronischen Geräten und bei Programmen begegnet sind. Die Icons werden gesammelt und in der Klasse diskutiert.
  • Die Schülerinnen und Schüler nehmen unterschiedliche Geräte von Zuhause (oder Schule) mit. Sie suchen in Gruppen nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden in der Bedienung und den Bedienelementen (Icons). Das Gleiche machen sie mit Programmen: In Gruppen haben sie unterschiedliche Programme geöffnet und suchen nach gemeinsamen und unterschiedlichen Icons.
  • Auf den Seiten von «Iconarchive» und «VectorStock» untersuchen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Icons. Sie versuchen die Icons Funktionen und Geräten zuzuweisen.  
  • Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eigene Icons für die Bedienung elektronischer Geräte und Programme. 
  • Die Schülerinnen und Schüler versuchen anhand von ihnen unbekannten Spielen, Benutzeroberflächen, Programmen u.a. intuitiv die Bedienung mittels entdeckendem Lernen zu ergründen. Sie lernen hierbei die Wendung «Trial and Error» kennen. Auf dem Lernstick der PH FHNW hat es unzählige Applikationen, die dieses Vorgehen ermöglichen. Geeignet sind etwa die Flugsimulatoren und Zeichenprogramme auf dem Lernstick.
  • Die Klasse arbeitet im Medienkompass I das Kapitel 4 Reichhaltige Menüs und Tasten durch (S. 18-23).
  • Die Klasse spielt Montagsmaler zum Thema elektronische und digitale Geräte.
  • Die Schülerinnen und Schüler sammeln die wichtigsten Tastenkombinationen, lernen sie auswendig und erfahren, dass sich dadurch effizienter arbeiten lässt. Sie tragen ihre Ergebnisse zusammen und hängen sie im Klassenzimmer als Poster auf A4 aus. Sie machen einen Spickzettel für das Etui.
  • Die Schülerinnen und Schüler erfahren, in welche Richtung sich Benutzeroberflächen und Interfaces in Zukunft entwickeln könnten (Stichworte: Datenhandschuhe, 3D-Brillen, Smartglasses, Smartlenses u.a.)
  • Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eigene Ideen von Bedienkonzepten (elektronische Geräte, Programme).
Mögliche Reflexionsfragen

Wie könnte die Zukunft von Schnittstellen, elektronischen Geräten u.a. aussehen?

Materialien für den Unterricht

Materialien für die Unterrichtsvorbereitung

Weiterführende Ideen

Auf der Sekundarstufe kann das Thema mit der Unterrichtseinheit «Standardfunktionen für Fortgeschrittene» vertieft werden.

 

Beispiele

Lehrplan 21

Medien und Informatik - 2.3
Informatiksysteme: Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden.
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