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Unterrichtsidee

Scratch: Erste Schritte grafischer Programmierung

Mit Scratch steht den Schulen eine kostenlose, grafische Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren zur Verfügung.

Beschreibung

Scratch ist eine grafische Programmiersprache für Kinder und Jugendliche und kann sowohl online wie auch als Festinstallation auf dem Computer genutzt werden. Die Programmierbefehle werden durch farbige Blöcke dargestellt, und Programme werden durch das Zusammenstecken dieser Blöcke erstellt, ähnlich wie das Zusammenstecken von Legoteilen. Für Kinder ist das Prinzip einfach zu verstehen, so dass schnell ein erstes Resultat und damit ein Erfolgserlebnis möglich ist.

Für die Einführung in Scratch stellt swisseduc.ch (siehe Materialien) einen Lernparcours im Umfang von 6-10 Lektionen zur Verfügung. Alle Posten stehen als Word-Dokument zur Verfügung und können nach den eigenen Vorstellungen angepasst werden.

Die Unterrichtssequenz von swisseduc.ch in Form eines Lernparcours für ca. 6-10 Lektionen bietet eine Einführung in die Programmierung mit Scratch.


Mögliche Aufgabenstellungen

Im Lernparcours kann jede Schülerin und jeder Schüler nach eigenem Tempo und Vorwissen arbeiten und zum Abschluss eine eigenständige Arbeit erstellen.

Die einzelnen Posten sind in obligatorische und freie Übungen aufgeteilt. Die Reihenfolge der einzelnen Posten bleibt den Lernenden überlassen.

Die Werkstatt von swisseduc (wie auch die unter «Weiterführende Ideen» vorgestellte Alternative des Kinderlabors) setzt auf eine Schritt-für-Schritt-Einführung. Für einen Teil der Schülerinnen und Schüler ist dies ein sinnvolles Vorgehen.  Scratch eignet sich jedoch auch für entdeckendes Lernen: Ein Auftrag wie «Baue eine Umgebung, in dem zwei Objekte miteinander interagieren» (z.B. Aquarium mit zwei Fischen, Vogelkäfig etc.) löst unter Umständen tiefergehende Lernprozesse aus.

Mögliche Reflexionsfragen

Zeige dein selbst erstelltes Scratch-Programm einem Kollegen oder einer Kollegin. Was macht das Programm genau? Dein Partner, deine Partnerin versucht in eigenen Worten das Programm Schritt für Schritt zu erklären.

Materialien für den Unterricht

Materialien für die Unterrichtsvorbereitung

Weiterführende Ideen

Scratch-Einführung

Das Kinderlabor bietet einen weiteren Einführungsworkshop für Kinder an.

PGLU: Prozessorgesteuerte Lernumgebung

Einen Schritt weiter: Auf demselben Steuerungskonzept wie Scratch basiert die PGLU: Technisches Gestalten mit Arduino, siehe Unterrichtsbeispiel "hightech handfest".

Beispiele

Lehrplan 21

Medien und Informatik - 2.2
Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.

Handlungsfelder

Die sieben Handlungsfelder bilden zusammen den Orientierungsrahmen von mi4u. Es handelt sich hierbei um ein systemisches Konstrukt, welches die innere didaktische Logik des Orientierungsrahmens abbildet und somit als stufen- und fachübergreifendes Instrument für Schulentwicklung dient.

Materialien

Unter Materialien findet sich eine strukturierte Sammlung unterschiedlicher Quellen (Dokumente, Links, Hilfsmittel u.a.). Dieses Material unterstützt Lehrpersonen sowohl beim Aufbau des Fachwissens als auch bei der Planung des Unterrichts.

MyLessons

Sammeln und Planen: Mit MyLessons tragen Sie Ihre persönliche Sammlung an Unterrichtsideen zusammen– eine Grundlage für Ihre Jahresplanung. Mit der Erweiterung um das Element «MyLessons» lässt sich diese Schatzkiste nun personalisieren und gezielter für die Jahresplanung nutzen.

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