Die Schülerinnen und Schüler bekommen mit der Arbeit mit Ozobot einen Einblick in unterschiedliche Möglichkeiten der Programmierung. Hierbei folgen sie einem dreistufigen didaktischen Prinzip.
- Der Einstieg erfolgt in der ersten Stufe über den sog. Low Floor. Die Schülerinnen und Schüler zeichnen Linien auf Papier und experimentieren mit Linienplänen und dem Verhalten der Ozobots. Sie tauschen sich über ihre Beobachtungen aus und haben erste Aha-Erlebnisse. Als Grundlage dienen die Kapitel 1 und 2 aus dem Dossier Ozobot Projektideen der PH Schwyz (s. Material für den Unterricht).
- Auf der zweiten Stufe Wide Walls kommt die Programmierung mittels Farbcodierung ins Spiel. Mit Hilfe von vordefinierten Farbcodes (s. Arbeitsblatt mit Farbcodes) lässt sich das Verhalten der Ozobots vielfältig steuern, manipulieren und voraussagen.
In den Kapiteln 3-9 des Dossiers Ozobot Projektideen finden sich zahlreiche Unterrichtsideen, die eine breite Binnendifferenzierung innerhalb der Klasse ermöglichen, von der einfachen Schatzsuche (Kapitel 4) bis hin zur gezielten Führung des Ozbots durch ein Labyrinth (Kapitel 8).
- Die dritte und anspruchsvollste Stufe High Ceiling ermöglicht die visuelle Programmierung der Ozobots am Computer mit der Programmiersprache Ozoblockly. Hier lassen sich die Ozobots ohne Linien und Farbcodes steuern und frei programmieren. Bei der visuellen Programmierung stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Dies ermöglicht eine nächste Stufe der Binnendifferenzierung innerhalb der Klasse. Unter http://ozoblockly.com findet man Niveaus von sehr einfach bis sehr komplex (Schleifenprogrammierungen, Bedingungen, Variablen). Im Kapitel 10 des Dossiers Ozobot Projektideen finden sich Hinweise zur Arbeit mit der visuellen Programmierung.