Beschreibung
Mit dem Lernprogramm "Die Eiskönigin" lassen die Schülerinnen und Schüler Anna und Elsa übers Eis gleiten. In 20 Aufgaben lernen sie die Grundelemente des Programmierens kennen und können zum Schluss mit Befehlen, Variablen und Schleifen umgehen. Es handelt sich um eine visuelle Programmiersprache, welche bereits mit Unterstufenkindern verwendet werden kann.
- Mögliche Aufgabenstellungen
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- Durchlaufen des Lernprogrammes "Die Eiskönigin". Das Programm läuft nicht nur mit dem Thema "Die Eiskönigin" sondern auch mit "Star Wars".
- Wer die 20 Übungen gemacht hat, kann bei der letzten Übung verweilen und weitere Muster programmieren. Diese können als Kunstwerke präsentiert werden.
- Anna und Elsa als Rollenspiel: Ein Kind gibt die Befehle und das andere Kind bewegt sich im Raum nach den Befehlen. Das kann auch mit einem Buntstift auf Papier geschehen.
- Mögliche Reflexionsfragen
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- Welche Fehler passieren? Wie wirken sie sich aus? Wie können sie behoben werden? Kann sich der Computer selber korrigieren?
- Muster zeichnen: Was kann der Computer besser, was kann der Mensch besser?
Materialien für den Unterricht
Materialien für die Unterrichtsvorbereitung
Weiterführende Ideen
Lehrplan 21
- Medien und Informatik - 2.2
- Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.