Daten werden geladen.
18 von 18 Unterrichtsideen

Act on! Selbstbestimmt online

ACT ON!  ist ein medienpädagogisches Forschungs- und Praxisprojekt, das das aktuelle Online-Handeln von Heranwachsenden im Alter von 10 bis 14 Jahren fokussiert. Im Zentrum des Projekts steht die Perspektive der jungen Menschen auf „ihre“ Onlinewelten, was für Lehrpersonen eine wichtige Informationsquelle darstellt. 

Das von ACT ON! entwickelte Game Influence[AR] ist ein schnelles und niedrigschwelliges Kartenspiel mit digitalen und analogen Elementen. Es bietet einen Einstieg in die reflektierte Beschäftigung mit dem YouTuber*innen-Dasein. Das Spielmaterial sowie ein ausführliches Booklet mit Hintergrundwissen, Spielanleitung und Praxisanregungen stehen zum Download und/oder Ausdruck bereit.

Klickwinkel.de: Gib FakeNews keine Chance!

Klickwinkel.de bietet eine umfassende Aufklärungskampagne zum Thema Desinformation, aufgebaut von der Vodaphone Stiftung Deutschland und von weiteren Bildungsinitiativen unterstützt. Für die Debatte rund um Falschnachrichten und Hassrede konnten starke Stimmen aus der Social Media-Szene  engagiert werden. Sie bringen Informationen in der Sprache der Plattformen, auf denen die Jugendlichen unterwegs sind. Weiter finden sich auf der Website  viele Tutorials, die von A wie Algorithmus über F wie Fake News bis Z wie Zoom wichtiges Hintergrundwissen sowie konkrete und praktische Tipp vermitteln.

Klicksafe - Materialien "fit for democracy"

#fitfordemocracy Demokratieförderung und Medienkompetenz – Hand in Hand

Ist unsere Demokratie in Gefahr? Sind wir uns der Vorteile einer demokratischen Gesellschaft nicht mehr bewusst? Wird das Selbstverständnis von Freiheit und Demokratie durch Hetze in Online-Medien ad absurdum geführt? Angriffe auf unsere Demokratie finden zunehmend in sozialen Netzwerken, Messenger-Gruppen und Internet-Foren statt.

Der "Safer Internet Day 2022" befasst sich mit aktuellen Gefahren für die demokratische Gesellschaft. In diesem Zusammenhang sind zahlreiche Materialien für die politische (Medien-)Bildung entwickelt und veröffentlicht worden. Herzstück ist ein Stationparcours mit 5 Themenfeldern.

Youngdata

Youngdata ist das Jugendportal der unabhängigen Datenschutzbehörden des Bundes und der Länder, sowie des Kantons Zürich.

Die Plattform bietet eine Fülle ansprechend aufbereiteter Informationen zu Datenschutz und Informationsfreiheit, Tipps für ein kluges Verhalten im Internet und Berichte über die digitale Zukunft unserer Gesellschaft.

Zudem finden sich zu allen Themen weitere Links aus dem Bereich der Medienpädagogik und des Jugendschutzes.

GetBadNews: Online-Spiel zum Verständnis von gezielter Desinformation im Netz

Während Fake News klare Falschmeldungen sind, sind sogenannte Desinformationen noch viel brisanter. An der Wahrheit wird etwas geschraubt und dies dann veröffentlicht. Der Konsument entscheidet, was er glaubt - und dazu muss das eigene kritische Bewusstsein in Bezug auf Informationen und Quellen gefördert werden.
GetBadNews ist ein Online-Spiel für Schülerinnen und Schüler ab ca. 14 Jahren. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle eines Erstellers von Desinformationen. Punkte werden durch die Anzahl Follower und Glaubwürdigkeit erzielt.
Mit dem Spiel, welches in ca. 20 Minuten durchgespielt werden kann, begegnet man den sechs Methoden der Desinformation, welche man anschliessend im Unterricht thematisieren kann:

  • Identitätsbetrug
  • Emotion
  • Polarisierung
  • Verschwörung
  • Verruf
  • Trollen

Mit Respekt im Klassenchat

Das Web-Projekt der "digitalen Helden" bietet eine neue, kostenlos zu nutzende Unterrichtseinheit zu "Klassenchat" an. Das Thema wird mit vielen kleinen Videosequenzen und Arbeitsaufträgen im Rahmen einer Doppellektion in der Klasse bearbeitet.
Im ersten Teil geht es um Grundsätzliches zu Messengerdiensten wie Whatsapp, im zweiten Teil werden konkrete Probleme besprochen (Stress durch Nachrichtenflut, Kettenbriefe, Gewaltvideos etc).

Dopamin: Arte Videoreihe zur Abhängigkeit von Apps und Games

Acht kurze Videos, die anhand konkreter Beispiele aufzeigen, weshalb Games und Social Media - Applikationen süchtig machen können.

Die Beispiele stammen aus der Welt der Erwachsenen und richten sich auch an Erwachsene. Die typischen Games und Applikationen für Jugendliche fehlen. Vielleicht ist das aber gerade ein guter Schachzug: Für einmal steht nicht der Mahnfinger für Jugendliche im Vordergrund.

Vorschlag zur Umsetzung mit der Puzzle-Methode: Die Schülerinnen und Schüler schauen sich in Gruppen je ein oder zwei Videos an und besprechen diese (Expertengruppe). Anschliessend bilden sich neue Gruppen, so dass pro Gruppe alle Themen vertreten sind und sich die Gruppenmitglieder gegenseitig ihre Erkenntnisse vorstellen können. Anschliessend werden Apps und Games gesammelt, welche in der Klasse beliebt sind. Wiederum in Gruppenarbeit übertragen die Schülerinnen und Schüler ihre Erkenntnisse aus den Videos auf die von ihnen genutzten Programme. Der Austausch zu Gegenstrategien beendet diese Unterrichtssequenz.

Internet+Umwelt

SATW-Broschüre "Internet+Umwelt" mit gut aufbereiteten Facts zu Energie- und Rohstoffverbrauch aktueller Technologien.

Internet-ABC: Kommunizieren im Netz

Die Online-Plattform Internet-ABC nimmt mit mehreren Lernmodulen für Primarschulkinder das Thema Social Media, sicheres Kommunizieren im Netz und damit verwandte Themen auf.

Schuloffensive gegen Fake News

Die österreichische Seite führt mit 16 Videos und Unterrichtsmaterialien für 10-14 Jährige sowie 14-19 Jährige durch die ganze Themenbreite zentraler Aspekte von Social Media für Schülerinnen und Schülern. Fake News ist eines davon.

Handysektor

Der Handysektor ist eine unabhängige Anlaufstelle für den digitalen Alltag Jugendlicher, mit vielen aktuellen Infos.

Die Seite www.handysektor.de ist ein gemeinschaftliches Projekt der Landesanstalt für Medien NRW und des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) in Kooperation mit klicksafe.de.

Videos zu Cybermobbing

Verschiedene medienpädagogische Initiativen im deutschsprachigen, bzw. europäischen Raum haben Präventionsmaterialien zum Einsatz bei Fällen von Cybermobbing entwickelt, darunter einige Videos, die unter die Haut gehen. 

Klicksafe-Unterrichtsmaterialien zu Chancen und Risiken der digitalen Zukunft

Mit diesem Unterrichtsmaterial von klicksafe lernen die Schülerinnen und Schüler die Chancen und Risiken der digitalen Vernetzung am Beispiel von Sprachassistenten kennen (Projekt 1). Mit Projekt 2 reflektieren die Schülerinnen und Schüler die in einem Hörspiel aufgeworfenen Fragen über den Einfluss von Algorithmen und die Macht der Maschinen. Die Zukunftswerkstatt (Projekt 3) behandelt die Bereiche Künstliche Intelligenz (KI) und Robotik. Projekt 4 (Zusatzthema nur online zum Download) greift das Thema "Digitale Währungen" auf.

Net's Fetz!

Das Kartenspiel "Net’s Fetz“ –entwickelt von der Schulinformatik der PHBern – ermöglicht eine Sensibilisierung für unterschiedlichste Herausforderungen in der digitalen Welt. Das aus ca. 200 Karten bestehende Spiel bildet lebensnahe Aspekte von Kindern und Jugendlichen breit und umfassend ab.

Leben in der Mediengesellschaft

MI.1.1 Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.

Gemäss Modullehrplan «Medien und Informatik» im Lehrplan 21 ist die Auseinandersetzung mit den Medien in der eigenen Lebenswelt die Basis für ein kompetentes Handeln in der Mediengesellschaft.

Kinder und Jugendliche verbringen in ihrer Freizeit viel Zeit mit digitalen Medien, machen breite Erfahrungen damit und erwerben sich verschiedene Kompetenzen im Umgang damit. Das so erworbene Wissen und Können ist in der Regel  wenig reflektiert. Mit folgenden Themen sollen die Kinder und Jugendlichen ihren eigenen Medienkonsum und den Stellenwert digitaler Medien in der Gesellschaft kritisch betrachten lernen:

  • sich über Erfahrungen (aus Umwelt oder Medien) austauschen
  • über die eigene Mediennutzung sprechen
  • Vor- und Nachteile der Mediennutzung benennen
  • Folgen medialer Handlungen erkennen, Lösungsstrategien besprechen (z.B. Cybermobbing) und das eigene Verhalten anpassen (Netiquette)
  • über Herausforderungen der Digitalisierung diskutieren (Digitalisierung, Automatisierung, Globalisierung, Ökologie u.a.)
  • gesellschaftliche und private Bedeutung der Privatsphäre und des Datenschutzes kennen

Im Zyklus 1 verbinden die Kinder Medien aus ihrem Alltag mit den dazugehörenden Begriffen und erfahren im Austausch, dass die Mediennutzung in den Familien ganz unterschiedlich aussehen kann.

Im Zyklus 2 konkretisieren die Schülerinnen und Schüler ihre Medienerfahrungen, indem sie lernen, Vor- und Nachteile von Medien einzuschätzen und auf Gefahren und Regeln im Umgang mit Medien zu achten.

Im Zyklus 3 passen die Schülerinnen und Schüler ihre Kenntnisse zu Verhaltens- und Sicherheitsregeln den aktuell genutzten Medien und Programmen an und werden stärker in die Verantwortung für ihr persönliches Medienverhalten genommen. Sie weiten ihren Blick über den persönlichen Medienkonsum auf gesellschaftliche Entwicklungen im Zusammenhang mit Digitalisierung aus.
 

Mit dem Filter "Leben in der Mediengesellschaft" und dem gewünschten Zyklus erhalten Sie Vorschläge für Materialien und Unterrichtsideen, um an diesen Kompetenzen zu arbeiten.

 

(Abbildung Dagstuhl-Dreieck: CC-BY-SA Beat Döbeli Honegger und Renate Salzmann)

Dreidimensionaler Zugang (”Dagstuhl-Dreieck”)


Die Inhalte und angestrebten Kompetenzen aus dem Kompetenzbereich Medien, Leben in der Mediengesellschaft (MI.1.1) entsprechen einer gesellschaftlich-kulturellen Perspektive. “Wie wirkt das?” steht als Leitfrage über der Auseinandersetzung mit Phänomenen, Gegenständen und Situationen. Eine Verbindung der dieser Perspektive mit den Leitfragen “Wie funktioniert das?” und “Wie nutze ich das” erweitert das Verständnis dieser medienpädagogischen Themen.

Aus der technologischen Perspektive

  • schauen Schülerinnen und Schüler (ab Zyklus 2) auf digitale Darstellungsformen der von ihnen genutzten Medien, setzen sich mit den Bezeichnungen der verschiedenen Dokumenttypen auseinander und wissen, welche Dateiformate und Dateigrössen zu welchen Computersystemen passen, damit Bilder, Töne, etc. genutzt und ausgetauscht werden können (vgl. MI.2.1).
  • suchen die Schülerinnen und Schüler auf der Basis ihrer Kenntnisse von Algorithmen nach Erklärungen für die auf Vernetzung basierenden Medienangebote in ihrem Alltag (vgl. MI.2.2)
  • können die Schülerinnen und Schüler erklären, wie Daten verloren gehen können und wie Zugangsdaten und Passwörter gestohlen werden. Sie kennen die wichtigsten Massnahmen, sich gegen diese Gefahren zu schützen (vgl. MI.2.3).

Aus der anwendungsbezogenen Perspektive lernen die Schülerinnen und Schüler beispielsweise

  • eigene sichere Passwörter zu entwickeln und Einstellungen zum Schutz persönlicher Daten in den von ihnen genutzten Social Media-Tools vorzunehmen
  • digitale Medien für den eigenen Lernprozess selbstständig auswählen und zu nutzen (Anwendungskompetenzen – Recherche und Lernunterstützung)

Handlungsfelder

Die sieben Handlungsfelder bilden zusammen den Orientierungsrahmen von mi4u. Es handelt sich hierbei um ein systemisches Konstrukt, welches die innere didaktische Logik des Orientierungsrahmens abbildet und somit als stufen- und fachübergreifendes Instrument für Schulentwicklung dient.

Materialien

Unter Materialien findet sich eine strukturierte Sammlung unterschiedlicher Quellen (Dokumente, Links, Hilfsmittel u.a.). Dieses Material unterstützt Lehrpersonen sowohl beim Aufbau des Fachwissens als auch bei der Planung des Unterrichts.

MyLessons

Sammeln und Planen: Mit MyLessons tragen Sie Ihre persönliche Sammlung an Unterrichtsideen zusammen– eine Grundlage für Ihre Jahresplanung. Mit der Erweiterung um das Element «MyLessons» lässt sich diese Schatzkiste nun personalisieren und gezielter für die Jahresplanung nutzen.

© 2024 Imedias|Impressum & Rechtliches